péntek, november 22, 2024
HomeEsports"Csak veszíteni lehet": Miért nem a We Are Football az Anstoss utódja?

„Csak veszíteni lehet”: Miért nem a We Are Football az Anstoss utódja?

Gerald Köhler a We Are Football című játékkal tért vissza a futballmenedzserek színpadára. Anstoss utódjára azonban nem lehet számítani – jó okokból

Gerald Köhler játékfejlesztő elsősorban egy sorozathoz köthető: Anstoss. A 2021-es és 2024-es We Are Football és a We Are Football 2024 című játékokkal további címeket adott ki. Egy új Anstoss 3? Szó sincs róla. Jó okkal, ahogy Köhler az eSportnak adott interjújában kifejti: „Csak veszíteni lehet, ha terveztünk volna egy utódot az Anstoss 3-nak. A játék közvetlenül sok emlékhez kötődne. Sok olyan dolog, ami akkor nem volt jó, és amit be kellett volna vezetni vagy el kellett volna hagyni, ma még inkább feltűnő lenne. A játéktervezés általánosságban fejlődött. És akkor a múlt varázsa is eltűnne.”

Súlyos, de nem humor nélkül

Még ha a We Are Football (WAF) komolyabb, és mindenekelőtt a nagy menedzser machók idejét idézi, Köhler hű marad a vonalához: „Viccekkel akarok mosolyt csalni a játékosok arcára. Ez a mérkőzés közbeni eseményekkel kezdődik, és a körkörös reklámmal folytatódik”. Egy példa: „A Wolfsburgnál a klub mottója: ‘Velünk sírhatsz’.”

Köhler a közösséggel való együttműködés terén sem változtatott semmit. Már Anstoss idejében is „olyan dolgokat csináltunk, amire senki sem számított. Például egy kérdőívet, ahol kifejezetten megkérdeztük a játékosokat, hogy mit szeretnének. Akkoriban több ezer ilyen kérdőívünk volt, és ennek megfelelően széleskörű visszajelzéseket kaptunk.”

A fejlesztés „egy lépéssel tovább „

A WAF-nál a fejlesztőcsapat még „egy lépéssel tovább ment. Az elmúlt hónapokban kilenc ember csatlakozott a közösségből a munkatársainkhoz. Ez hiteles volt, és egy szemtől-szembe megbeszélés”. Köhler számára ez jelentős előny volt a projekt végén a bétatesztelőkkel szemben, mert ott „minden a hibajavításról szólt. A mi kiindulópontunk azonban az volt, hogy megtaláljuk a nehezen használható vagy hiányzó dolgokat. Természetesen egy-két további funkcióra is jutott idő”.

Fontos számára a célcsoport szem előtt tartása, de az újítások megfigyelése is: „A játékosbázisunk főként 30 és 50 év közötti férfi játékosokból áll. A Discordban időnként azon viccelődünk, hogy növelni kell-e a kontrasztot vagy a betűméretet a játékban, mivel már mindannyian nem látunk olyan jól, mint régen”.” Alapvetően a cél egy pörgős játék létrehozása, amivel munka után kikapcsolódhatsz. Egyetlen elemnek sem „szabad olyan nagynak lennie, hogy teljesen átvegye az irányítást és megnehezítse a WAF-ot.”

Az innováció tekintetében Köhler megfigyelt egy trendet: a passzív játékot. Ezek „olyan játékülések, amelyekben az emberek egyszerűen szimulálnak. Mi csak akkor avatkozunk be, ha valami rosszul megy. Ilyenkor átcsoportosítások történnek, és addig változtatunk a dolgokon, amíg újra sikereket érünk el. Ezután ismét messze a jövőbe szimulálunk”. Az a tény, hogy a játék viselkedése változik, tehát a múltból való kiszakadásra is okot ad. De úgy, hogy közben nem hagyja hátra az identitását

RELATED ARTICLES

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here

Most Popular

Recent Comments