domingo, dezembro 22, 2024
HomeEsports"Só se pode perder": Porque é que We Are Football não é...

“Só se pode perder”: Porque é que We Are Football não é o sucessor de Anstoss

Gerald Köhler regressou ao palco dos gestores de futebol com o We Are Football. No entanto, não se pode esperar um sucessor de Anstoss – por boas razões

O criador de jogos Gerald Köhler está sobretudo associado a uma série: Anstoss. Em 2021 e 2024, lançou outros títulos com We Are Football e We Are Football 2024. Um novo Anstoss 3? De modo algum. Por boas razões, como explica Köhler numa entrevista ao eSport: “Só se pode perder se tivéssemos planeado um sucessor para Anstoss 3. O jogo estaria diretamente ligado a muitas memórias. Muitas coisas que não eram boas na altura e que teriam de ser implementadas ou omitidas seriam ainda mais visíveis hoje em dia. A conceção dos jogos em geral evoluiu. E então a magia do passado desapareceria. “

Sério, mas não sem humor

Mesmo que o We Are Football (WAF) seja mais sério e, acima de tudo, reminiscente dos tempos dos grandes treinadores machos, Köhler mantém-se fiel à sua linha: “Quero pôr um sorriso na cara dos jogadores com piadas. Isso começa com os acontecimentos que ocorrem durante um jogo e continua com a publicidade no perímetro”. Um exemplo: “No Wolfsburg, o lema do clube é ‘Podes chorar connosco’.”

Köhler também não mudou nada quando se trata de trabalhar com a comunidade. Mesmo nos tempos de Anstoss, “fazíamos coisas que ninguém esperava. Por exemplo, um questionário em que perguntávamos especificamente aos jogadores o que queriam. Na altura, tivemos milhares destes questionários e um feedback correspondentemente alargado. “

Desenvolvimento “um passo à frente “

No WAF, a equipa de desenvolvimento foi mesmo “um passo mais além”. Nos últimos meses, nove pessoas da comunidade juntaram-se à nossa equipa. Foi autêntico e uma discussão ao nível dos olhos”. Para Köhler, esta foi uma vantagem significativa em comparação com os testadores beta no final do projeto, porque aí era “tudo sobre a correção de erros. No entanto, o nosso ponto de partida foi encontrar coisas difíceis de utilizar ou informações em falta. Claro que também havia tempo para uma ou duas funcionalidades adicionais”.

Para ele, é importante ter em mente o grupo-alvo, mas também observar as inovações: “A nossa base de jogadores é constituída principalmente por jogadores do sexo masculino com idades compreendidas entre os 30 e os 50 anos. De vez em quando, discutimos no Discord se precisamos de aumentar o contraste ou o tamanho da letra no jogo, porque já não vemos tão bem como antes.” Basicamente, o objetivo é criar um jogo rápido com o qual se possa relaxar depois do trabalho. Nenhum elemento “deve ser tão grande que assuma completamente o controlo e complique o WAF.”

Em termos de inovação, Köhler observou uma tendência: o jogo passivo. Trata-se de “sessões de jogo em que as pessoas simplesmente simulam. Só intervimos quando algo corre mal. Depois, fazem-se transferências e mudam-se as coisas. Nessa altura, são feitas transferências e as coisas são alteradas até se conseguir novamente o sucesso. Depois, voltamos a simular num futuro longínquo”. O facto de o comportamento do jogo estar a mudar é, portanto, também uma razão para romper com o passado. Mas sem deixar a sua identidade para trás

RELATED ARTICLES

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here

Most Popular

Recent Comments