Avec NBA 2K25, le développeur Visual Concepts s’appuie sur les forces connues et tourne de nombreux boulons. Mais il y en a une qui n’a pas été retenue : les microtransactions avec paiement à l’acte
C’est le septième match décisif des NBA Finals 2025, un match équilibré et une ambiance électrique dans la salle. Peu avant la prolongation, l’entraîneur principal prévoit une manœuvre : il fait entrer « MP ». Celui-ci marque immédiatement le match de son empreinte et mène son équipe au grand triomphe. Juste après le coup de sifflet final, la joie ne connaît pas de limites, mais l’image devient floue avant de se réveiller dans un immense appartement.
Les joueurs expérimentés de NBA-2K sauront qu’il s’agit de la carrière du joueur, mais les nouveaux venus dans la franchise seront sans doute surpris par cette intro. Dans tous les cas, elle est réussie. NBA 2K25 confirme-t-il ce début de jeu ou les apparences sont-elles trompeuses ?
Gameplay : même sensation, mais clairement meilleur
Dès les premiers mouvements de la partie d’introduction, il est clair que le gameplay n’est pas très différent de celui de son prédécesseur. L’année dernière, le développeur Visual Concepts ProPLAY a posé les bases et les a maintenant étendues en voulant éliminer les erreurs. De manière générale, on peut dire que les animations sont encore plus fluides et que les mouvements adaptés, comme les lancers de signature, apportent encore plus de réalisme – sans toutefois avoir de grandes répercussions sur la sensation de jeu.
Il en va autrement de l’une des nouvelles fonctionnalités, le système de cut-off. Selon les développeurs, il s’adresse avant tout aux joueurs à vocation défensive. En bougeant le stick droit, on peut rapidement glisser latéralement en position avec son propre joueur. Celui qui anticipe le mouvement offensif de l’adversaire peut bloquer les attaques ou forcer un turnover grâce à un cut-off réussi. Cette fonction est particulièrement utile contre les pick-and-rolls et apporte ainsi plus de profondeur au travail défensif.
Une fois le travail effectué avec succès, le spectacle peut commencer. Soit des dunks ou des dribbles remarquables. À cet égard, Visual Concepts mise sur un nouveau système – pour la première fois depuis 15 ans. C’est d’ailleurs plus qu’attendu, car les transitions entre plusieurs mouvements étaient auparavant généralement peu soignées. Résultat : des erreurs et des turnovers inutiles. C’est précisément ce qui ne doit plus se produire. Lors du test, nous avons pu constater que les transitions sont désormais beaucoup plus fluides, du moins visuellement.
La demande de la communauté a été entendue – plus de rythme dans les lancers
Cette fonctionnalité semble particulièrement utile en combinaison avec la nouvelle fonction Shot-Canceling. Avec le stick droit, il est désormais possible de s’échapper des animations et de passer à un nouveau mouvement. On comprend assez vite pourquoi la communauté le souhaitait depuis longtemps : cela laisse plus de place à la créativité dans le jeu offensif.
Si le dribble est réussi et que le lancer est ouvert, il s’agit comme les années précédentes de trouver le bon timing. Le lancer est justement une question de feeling, c’est pourquoi l’indicateur de tir est plutôt gênant – même s’il est censé aider. C’est là qu’intervient le tir rythmé Pro-Stick. Dès que l’animation de saut du joueur a atteint son point fixe, on pousse le stick de lancer vers le haut et on essaie d’imiter le timing et la vitesse du mouvement de poussée du joueur. Cette fonctionnalité fait d’une pierre deux coups : elle apporte plus de défi au jeu, mais aussi plus d’authenticité.
Une histoire simple qui manque de peps
Retour à la carrière des joueurs et à son histoire. Avec celle-ci, NBA 2K25 s’inscrit dans la continuité de son prédécesseur. Pour faire simple : il s’agit de s’établir dans le cinq de départ et de fêter des succès. Le fait que l’accent soit mis sur le sport est une bonne chose, mais il manque quelque chose de particulier. Les histoires de NBA 2K24 ou 2K23, même si ce dernier avait d’autres points faibles, se distinguent nettement de l’actuel. Il n’a cependant pas été possible de tester le mode de manière plus intensive, car il n’est jouable que depuis jeudi.
Mais ce petit coup d’œil suffit déjà pour trouver le plus gros point critique : Le pay-to-win. Comme les années précédentes, les attributs de l’avatar numérique ne peuvent être augmentés que par une monnaie ingame. Il est certes possible de gagner des pièces, mais il faut un certain temps pour vraiment progresser. Comme il y a aussi des jeux en ligne dans MyCITY, le monde ouvert, certains utilisateurs peuvent prendre un net avantage. La limitation du potentiel en fonction du niveau de jeu dans l’histoire n’aide pas non plus.
Les microtransactions sont maximisées dans le mode cartes à collectionner de MyTEAM. Il s’agit certainement d’un mode avec beaucoup de potentiel, car les modes de match sont amusants. Cependant, le flot de packs et d’objets est écrasant.