Il y a une semaine, l’éditeur de logiciels Unity a mis le secteur du jeu vidéo sens dessus dessous en annonçant la mise en place d’une redevance. Il s’en est suivi des vents contraires qui ont maintenant des conséquences
La semaine dernière, l’industrie du jeu a été confrontée à un changement : CoD Mobile, Pokemon Go, Hearthstone et divers titres AAA ont été menacés de disparition. Même si cela semble banal, c’est Unity qui a provoqué le « très gros big bang ».
Dans le cas de la « Runtime Fee », annoncée la semaine dernière par le développeur du moteur, il est difficile d’éviter de telles phrases. Car la communication d’Unity a littéralement bouleversé l’ensemble du secteur du jeu.
Les explications imprécises soulèvent des questions
Un nouveau modèle de paiement a été présenté par Unity, dont le moteur du même nom fait partie des logiciels de développement les plus utilisés pour les jeux vidéo, à l’exception du moteur Unreal. Tout comme les auteurs écrivent des textes dans « Word », les jeux sont développés avec Unity ou Unreal.
En plus de l’ancien mode de paiement par poste de travail équipé d’Unity, une taxe devrait désormais être incluse pour chaque jeu installé. Le groupe demandait jusqu’à 20 centimes d’euros par installation d’utilisateur aux développeurs de jeux qui faisaient confiance au moteur Unity.
Si cette somme peut paraître faible à première vue, la vague de critiques qui a suivi a été très importante. Unity a communiqué de manière trop vague ce qui est considéré comme une « installation ». Une omission décisive : à partir de 200.000 « installs » depuis la publication d’un jeu, la « runtime fee » devrait s’appliquer.
Des frais mensuels à cinq chiffres pour les développeurs indépendants?
L’annonce de la rétroactivité de la taxe a été encore plus problématique pour les petits studios. Les titres déjà publiés auraient donc également été concernés. Un hit surprise d’un développeur indépendant aurait donc entraîné – en fonction du nombre de jeux installés – un paiement ultérieur sensible sous forme de frais mensuels exorbitants.
Le fournisseur de moteur fait lui-même le calcul : « Les utilisateurs d’Unity Pro qui dépassent le seuil de la Runtime-Fee et qui ont 200.000 installations paient ce mois-ci 22.500 dollars US ». Un plaisir coûteux – spécialement dans le contexte où, selon Unity, il n’y a pas de possibilité de réduire le nombre d' »installs ».
Les clients finaux montent aux barricades – Unity fait machine arrière
En outre, la constatation que, dans le cadre de modèles d’abonnement, le distributeur devait prendre en charge les frais, a provoqué la colère des clients finaux. Dans le cas du Game Pass de Xbox, c’est en effet Microsoft qui supporterait les coûts supplémentaires par rapport à Unity – ce qui pourrait entraîner de sensibles augmentations de prix pour les abonnés.
La tempête de critiques qui s’en est suivie sur les médias sociaux était donc programmée – et a fait son effet à peine une semaine plus tard. Dans la nuit de dimanche à lundi, Unity s’est adressé au public par X (anciennement Twitter) et a fait marche arrière. « Nous vous avons entendu. Nous nous excusons pour la confusion et l’anxiété causées par le Runtime Fee que nous avons annoncé mardi », peut-on lire dans la déclaration qui figure désormais également au-dessus de l’annonce initiale sur le site web de l’entreprise.
Unity est actuellement en discussion avec « les membres de l’équipe, la communauté, les clients et les partenaires », écoute attentivement ces groupes et « apportera des modifications au règlement ». Ce qu’il faut entendre exactement par là reste pour l’instant caché. Unity entend toutefois s’exprimer à nouveau prochainement. Une mise à jour sur la politique de prix controversée devrait suivre « dans quelques jours ».