Hace una semana, el fabricante de software Unity puso patas arriba la industria del videojuego con el anuncio de una tarifa. Le siguieron vientos en contra que ahora tienen consecuencias
La semana pasada la industria del videojuego se enfrentó a un cambio radical con CoD Mobile, Pokemon Go, Hearthstone y varios títulos AAA en vías de extinción. Aunque suene trillado: Unity causó el «big bang de verdad».
En el caso de la «tasa de tiempo de ejecución», que el desarrollador del motor anunció la semana pasada, esas frases difícilmente pueden evitarse. Porque el anuncio de Unity puso literalmente patas arriba toda la industria del videojuego.
Las declaraciones inexactas plantean dudas
Un nuevo modelo de pago fue introducido por Unity, cuyo motor homónimo es uno de los programas de desarrollo de videojuegos más utilizados, aparte del Unreal Engine. Al igual que los autores escriben textos en «Word», los juegos se desarrollan con Unity o Unreal.
Además de la anterior forma de pago por estación de trabajo equipada con Unity, ahora debe incluirse una tasa por cada juego instalado. La empresa exigió hasta 20 céntimos por instalación a los desarrolladores de juegos que utilizan el motor Unity.
Por pequeña que pueda parecer esta suma a primera vista, la oleada de críticas en los días siguientes fue enorme. Unity comunicó de forma demasiado vaga lo que cuenta exactamente como «instalación». Una omisión decisiva: la «tasa de ejecución» debería cobrarse a partir de 200.000 «instalaciones» desde el lanzamiento de un juego.
¿Cuotas mensuales de cinco cifras para desarrolladores independientes?
Aún más problemático para los pequeños estudios, sin embargo, fue el anuncio de que la tasa estaba diseñada para ser retroactiva. Por tanto, los títulos ya publicados también se verían afectados. Por tanto, un éxito sorpresa de un desarrollador indie habría supuesto -dependiendo del número de juegos instalados- un abultado pago adicional en forma de horrendas cuotas mensuales.
El propio proveedor del motor calcula: «Los usuarios de Unity Pro que superen el umbral de la cuota de ejecución y tengan 200.000 instalaciones pagarán 22.500 dólares estadounidenses este mes». Un placer caro, sobre todo teniendo en cuenta que, según Unity, no hay forma de reducir el número de «instalaciones».
Los clientes finales van a las barricadas – Unity rema hacia atrás
Además, la afirmación de que en los modelos de suscripción el distribuidor debe pagar la cuota causó revuelo entre los clientes finales. En el caso de Game Pass de Xbox, Microsoft correría con los gastos adicionales en comparación con Unity, lo que podría suponer un aumento significativo del precio para los suscriptores.
La tormenta de mierda que siguió en las redes sociales estaba, pues, programada de antemano – y mostró sus efectos al cabo de apenas una semana. En la noche del lunes, Unity se dirigió al público a través de X (antes Twitter) y remó hacia atrás. «Os hemos escuchado. Pedimos disculpas por la confusión y la angustia causadas por el Runtime Fee que anunciamos el martes», reza el comunicado, que ahora también figura sobre el anuncio original en la web de la compañía.
Unity está actualmente en comunicación con «los miembros del equipo, la comunidad, los clientes y los socios», está escuchando atentamente a estos grupos y «hará cambios en el plan». Sin embargo, lo que esto significa exactamente permanece oculto por el momento. No obstante, Unity tiene la intención de volver a pronunciarse en un futuro próximo. «En unos días» habrá novedades sobre la controvertida política de precios.