Πριν από μία εβδομάδα, η εταιρεία κατασκευής λογισμικού Unity έφερε τα πάνω κάτω στη βιομηχανία παιχνιδιών με την ανακοίνωση μιας αμοιβής. Ακολούθησαν θυελλώδεις αντιδράσεις, οι οποίες έχουν τώρα συνέπειες
Την περασμένη εβδομάδα η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών βρέθηκε αντιμέτωπη με μια θαλασσοταραχή με τα CoD Mobile, Pokemon Go, Hearthstone και διάφορους τίτλους ΑΑΑ να αντιμετωπίζουν τον αφανισμό. Ακόμα κι αν ακούγεται τετριμμένο: το Unity προκάλεσε το “πραγματικά μεγάλο μπαμ”.
Στην περίπτωση του “runtime fee”, το οποίο ανακοίνωσε την περασμένη εβδομάδα ο προγραμματιστής της μηχανής, τέτοιες φράσεις δύσκολα μπορούν να αποφευχθούν. Διότι η ανακοίνωση της Unity έφερε κυριολεκτικά τα πάνω κάτω σε ολόκληρη τη βιομηχανία παιχνιδιών.
Ανακριβείς δηλώσεις εγείρουν ερωτήματα
Ένα νέο μοντέλο πληρωμών εισήγαγε η Unity, της οποίας η ομώνυμη μηχανή είναι ένα από τα πιο διαδεδομένα λογισμικά ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών, εκτός από την Unreal Engine. Όπως οι συγγραφείς γράφουν κείμενα στο “Word”, έτσι και τα παιχνίδια αναπτύσσονται με το Unity ή το Unreal.
Εκτός από την προηγούμενη μέθοδο πληρωμής ανά σταθμό εργασίας εξοπλισμένο με το Unity, θα πρέπει τώρα να περιλαμβάνεται και μια αμοιβή για κάθε εγκατεστημένο παιχνίδι. Η εταιρεία απαίτησε έως και 20 λεπτά ανά εγκατάσταση χρήστη από τους προγραμματιστές παιχνιδιών που βασίζονται στην Unity Engine.
Όσο μικρό και αν φαίνεται αυτό το ποσό με την πρώτη ματιά, το κύμα κριτικής τις επόμενες ημέρες ήταν τεράστιο. Η Unity ανακοίνωσε πολύ ασαφώς τι ακριβώς μετράει ως “εγκατάσταση”. Μια καθοριστική παράλειψη: το “τέλος χρόνου εκτέλεσης” θα έπρεπε να χρεώνεται για 200.000 “εγκαταστάσεις” ή περισσότερες από την κυκλοφορία ενός παιχνιδιού.
Πενταψήφια μηνιαία τέλη για ανεξάρτητους προγραμματιστές;
Ακόμη πιο προβληματική για τα μικρά στούντιο, ωστόσο, ήταν η ανακοίνωση ότι η χρέωση σχεδιάστηκε για να έχει αναδρομική ισχύ. Έτσι, θα επηρεάζονταν και οι τίτλοι που είχαν ήδη δημοσιευτεί. Ένα αιφνιδιαστικό χτύπημα από έναν ανεξάρτητο προγραμματιστή θα είχε επομένως – ανάλογα με τον αριθμό των εγκατεστημένων παιχνιδιών – ως αποτέλεσμα μια βαριά πρόσθετη πληρωμή με τη μορφή τρομακτικών μηνιαίων τελών.
Ο ίδιος ο πάροχος της μηχανής υπολογίζει: “Οι χρήστες της Unity Pro που ξεπερνούν το όριο του τέλους χρόνου εκτέλεσης και έχουν 200.000 εγκαταστάσεις θα πληρώσουν 22.500 δολάρια ΗΠΑ αυτό το μήνα. Μια ακριβή απόλαυση – ειδικά με φόντο ότι, σύμφωνα με την Unity, δεν υπάρχει τρόπος να μειωθεί ο αριθμός των “εγκαταστάσεων”.
Οι τελικοί πελάτες βγαίνουν στα οδοφράγματα – η Unity κωπηλατεί
Επιπλέον, η δήλωση ότι κατά τη διάρκεια των συνδρομητικών μοντέλων ο διανομέας θα πρέπει να πληρώνει για την αμοιβή προκάλεσε αναστάτωση στους τελικούς πελάτες. Στην περίπτωση του Game Pass του Xbox, η Microsoft θα επωμιζόταν το πρόσθετο κόστος σε σύγκριση με την Unity – γεγονός που θα μπορούσε να οδηγήσει σε σημαντικές αυξήσεις των τιμών για τους συνδρομητές.
Η καταιγίδα σκατά που ακολούθησε στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης ήταν έτσι προγραμματισμένη εκ των προτέρων – και έδειξε τα αποτελέσματά της μετά από μόλις μία εβδομάδα. Τη νύχτα προς Δευτέρα, η Unity στράφηκε στο κοινό μέσω του X (πρώην Twitter) και έκανε πίσω. “Σας ακούσαμε. Ζητάμε συγγνώμη για τη σύγχυση και την αγωνία που προκάλεσε το Runtime Fee που ανακοινώσαμε την Τρίτη”, αναφέρει η ανακοίνωση, η οποία πλέον φιγουράρει και πάνω από την αρχική ανακοίνωση στον ιστότοπο της εταιρείας.
Η Unity βρίσκεται αυτή τη στιγμή σε επικοινωνία με “τα μέλη της ομάδας, την κοινότητα, τους πελάτες και τους συνεργάτες”, ακούει προσεκτικά αυτές τις ομάδες και “θα κάνει αλλαγές στο σύστημα”. Το τι ακριβώς εννοείται με αυτό, ωστόσο, παραμένει προς το παρόν κρυφό. Ωστόσο, η Unity σκοπεύει να μιλήσει ξανά στο εγγύς μέλλον. Μια ενημέρωση σχετικά με την αμφιλεγόμενη τιμολογιακή πολιτική πρόκειται να ακολουθήσει “σε λίγες ημέρες”.