WWE 2K22 се доближава до бойните игри. Въпреки това конкурентната конкуренция, основана на умения, все още не изглежда възможна. Как може да изглежда борбата като електронен спорт и възможно ли е изобщо?
Бойни игри като Street Fighter или Tekken разчитат до голяма степен на уменията на играча. Успехът идва при тези, които имат нужните качества. „WWE 2K22 не е готов за електронен спорт към момента“, – грубото развитие, кога ще стане електронен спорт, 2K? „
Въпреки че издателят 2K Games е въвел механики, подходящи за бойни игри, Гюрт казва, че все още има игрови модели и набори от движения на героите, които благоприятстват тяхната победа. Веднъж попаднал в специален ход, няма измъкване.
Състезателните електронни спортове обаче трябва да осигуряват равни условия за всички участници. Успехът трябва да се определя единствено от способностите на играчите в електронните спортове. Затова всяко неравностойно третиране в играта често се изравнява, както например се опитва да направи режимът 90-те години във FIFA 22.
Борбата противоречи на електронните спортове
Но това не е единствената причина, поради която има опасения за навлизане във виртуалния ринг на състезателно ниво. Борбата вече се бори с проблеми с прилагането от самото начало поради приравняването на истинския спорт.
Именно враждите и забавленията водят до големия аспект на забавлението тук. Зрителите ги подкрепят, защото по време на големи събития като WrestleMania заплетените сюжетни линии достигат своята кулминация.
Освен това, за разлика от чисто състезателните бойни спортове, мачовете приличат повече на хореография на двама спортисти, „които на ринга, подобно на добрия танц, обединяват емоциите и движенията си на пода“.
Подходящо сравнение от Олаф Блейх, водещ на успешния подкаст за борба „Headlock“. Коментаторът на WWE Холгер Бьошен също е съгласен: „Това е частта, която всъщност противоречи на електронните спортове, защото не е резултат на един човек.“ В този спорт, казва той, не става въпрос за успех, а за забавлението, което се създава.
И така, как трябва да се раздели нещо на добро или лошо изпълнение, когато примерът от реалния живот също не е толкова свързан с индивидуалната победа?
Режим на 90-те години, поемане на сюжетни линии или просто го правите за разнообразие?
Въвеждането на система за точкуване, каквато съществува в бокса, също изглежда трудно поради взаимодействието на участниците на ринга. Докато Гюрт би обмислил и режим от 90-те години за WWE 2K, Блайх вижда риск за личностния аспект. По този начин ще се загубят отличителните характеристики: „Тогава Роман Рейнс се бие като стандартен борец 0815.“
Състезателният баланс може да бъде създаден чрез поредица от мачове, поради което Böschen въвежда режима MyFaction. Избрани борци с ограничени възможности ще се състезават в мачове поединично, отборни мачове и евентуално в схватка. Това създава „условия, при които можете да се конкурирате помежду си“.
Водещият Гюрт дори смята, че адаптирането на реалния подход към борбата е възможно: „Ако се съсредоточите върху играчите, а не върху героите [на играта], тогава всъщност ще имате същите истории, каквито има в реалния свят.“
Поради постоянно намаляващата популярност на борбата, продължителността на събитията и липсата на харизма на евентуалните електронни спортисти, Бьошен класифицира тази идея като „музика на бъдещето“.
Първо трябва да се предположи техническата страна, „ако сериозно се замислим за това какво би могло да се случи в областта на електронните спортове“. Коментаторът на WWE се позовава на основата на WWE 2K22, която работи стабилно, но все още не е без грешки.
Засега не изглежда да има лесно решение за влизане в електронните спортове. Ето защо Оливър Блайх е готов да преодолее препятствията в името на забавлението и просто да го направи. „Можете да играете в турнири, но трябва да се примирите с факта, че има дисбаланс, тъй като те не са предназначени за класическо състезание с парични награди.