Avec We Are Football, Gerald Köhler est revenu sur le devant de la scène des managers de football. Mais il ne faut pas s’attendre à un successeur d’Anstoss – pour de bonnes raisons.
Le développeur de jeux Gerald Köhler est surtout associé à une série : Anstoss. En 2021 et 2024, d’autres titres de sa création sont sortis : We Are Football et We Are Football 2024. Un nouveau Anstoss 3 ? Pas du tout. Pour de bonnes raisons, comme l’explique Köhler dans un entretien avec eSport : « On ne peut que perdre si nous avions prévu un successeur à Anstoss 3. Le jeu serait directement lié à de nombreux souvenirs. De nombreuses choses qui n’étaient déjà pas bonnes à l’époque et qui auraient dû être implémentées ou supprimées se feraient encore plus remarquer de nos jours. Le game design en général a évolué. Et la magie du passé aurait disparu. «
Plus sérieux, mais pas sans humour
Mais même si We Are Football (WAF) est plus sérieux et rappelle surtout l’époque des grands managers machos, Köhler reste fidèle à sa ligne de conduite : « Je veux donner le sourire aux joueurs par des gags. Cela commence par des événements qui se produisent au sein d’un score et va jusqu’à la publicité sur les panneaux ». Un exemple : « A Wolfsburg, le slogan du club est ‘Chez nous, on peut pleurer' ».
Köhler n’a rien changé non plus dans le travail avec la communauté. Déjà à l’époque d’Anstoss, « nous avons fait des choses auxquelles personne ne s’attendait. Par exemple, un questionnaire où nous avons demandé aux joueurs ce qu’ils voulaient. À l’époque, nous avions des milliers de questionnaires de ce type et un large retour d’information.
Au cours du développement, nous avons « franchi une nouvelle étape «
L’équipe de développement de WAF a même « franchi une étape supplémentaire ». Ces derniers mois, neuf personnes issues de la communauté ont ainsi rejoint notre équipe. C’était authentique et une discussion d’égal à égal ». Pour Köhler, c’est un avantage considérable par rapport aux bêta-testeurs en fin de projet, car dans ce cas, « il ne s’agit plus que de corriger des bugs. Mais notre point de départ était de trouver des choses qui n’étaient pas agréables à utiliser ou des informations manquantes. Bien sûr, il y avait aussi du temps pour l’une ou l’autre fonctionnalité supplémentaire ».
L’important pour lui est de garder un œil sur le groupe cible, mais aussi d’observer les innovations : « Notre communauté de joueurs se compose principalement d’hommes âgés de 30 à 50 ans. Nous nous taquinons de temps en temps dans le Discord pour savoir si nous devons augmenter le contraste ou la taille des caractères dans le jeu, car nous ne voyons plus tous aussi bien qu’avant ». En principe, il s’agit de permettre un jeu rapide que l’on peut aborder en toute décontraction après le travail. Aucun élément « ne doit être si grand qu’il occupe complètement WAF et le complique ».
En ce qui concerne les innovations, Köhler observe une tendance : le jeu passif. Il s’agit de « sessions de jeu au cours desquelles on se contente de simuler. On n’intervient que si quelque chose ne va pas. On procède alors à des transferts et on change des choses jusqu’à ce que le succès soit à nouveau au rendez-vous. Ensuite, on simule à nouveau loin dans le futur ». Le fait que le comportement de jeu évolue est donc aussi une raison de se détacher du passé. Sans pour autant laisser son identité derrière soi.